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獨立游戲,成功突圍還得看本地化!

  • 作者:潤界君
  • 發表時間:2019-08-09 09:36
  • 來源:潤界本地化

據游戲工委和伽馬數據聯合報告指出,2108年中國游戲用戶規模已經達到6.26億人,移動互聯網和智能硬件設備的普及和本地化推廣,屬于國內游戲本地化市場的紅利逐漸的消失,新用戶獲取成本和難度的上升,本地化市場大部分的玩家被壟斷在行業頭部企業之中。一款成功的商業游戲,其目的在于變現盈利,大多是對游戲行業中高端技術、優質資源以及人才的整合,最后呈現出來的便是“第九藝術”。

本地化

相比之下,獨立游戲始終和“匱乏”相掛鉤,與商業游戲的充沛相比,前者相對缺少技術、資金和人力的支持,但卻充滿著對于未知領域的探索,同樣擁有著創意和創新的標簽。對于優質的商業游戲,不可避免的是某些現象級游戲會被掌控在游戲大廠的手中,但隨著新一代消費群體的崛起,消費類型、操作習慣、思維方式都呈現出多元特征,玩家的核心需求趨于多樣化,所以屬于獨立游戲的機會仍舊出現。

例如,僅由5人團隊花費3年時間制作的《太吾繪卷》,其核心玩法賦予用戶高度的自由,獨特的游戲體驗使之成為2018年國產獨立游戲的黑馬,3個月內迎來百萬的銷量,由此可見獨立游戲也有實現商業化的潛質和市場空間。

可是值得注意的是,游戲本地化市場風向的變化之快,不僅體現在游戲廠商的態度上,此前相繼出現的《太吾繪卷》《中國式家長》等現象級獨立游戲,如今也沒有一款類似于此的爆款獨立游戲出現。伴隨著國內游戲市場的大變化,國產獨立游戲從2017年嶄露頭角,到2018年的集中爆發,最終在2019年的歸于平靜,受制于外部環境以及自身劣勢,實現從云端向泥土的跌落。

由于對新增網絡游戲上網運營數量進行控制,游戲版號作為變現盈利的基礎,對于游戲廠商的重要性無需贅述,盡管今年重新開放版號審批,但有限的版號數量無法滿足龐大的游戲市場,對于發行商而言,獨立游戲所包含的不確定因素較多,同時有成績的獨立游戲產品稀少,不斷降低游戲廠商的信心,因此如何選擇自然不言而喻。

其次,游戲本地化市場的跟風熱潮一直存在,不論是追求穩定發展,還是蹭熱度加大曝光量,自現象級獨立游戲出現后,市場上便出現大量同類型的產品,消耗著游戲用戶對于獨立游戲的耐心。同時正版意識的匱乏,游戲在上線短短幾天就會破出現解版本,如此盜版事件的頻頻發生,使得獨立游戲的銷售收益減少,甚至面臨收益無法達到預期引發的生存危機,導致開發者無法繼續新產品的制作和以往作品的延續。

此外,獨立游戲團隊大多是由較少的人組成,研發制作能力有限、營銷能力較弱等限制著獨立游戲的發展,但創造性是獨立游戲最重要的優勢,因此優質的核心玩法以及高品質會吸引用戶的關注。在進入陌生的市場時,要對當地市場獨有的社會文化及背景,用戶的操作習慣和消費習慣等進行深入挖掘分析,進而制定適合本地市場的運營推廣方案,對于游戲的本地化翻譯不只是文字,還會涉及到圖形、顏色、標志、角色設置、界面排版等諸多方面,因此尋求專業本地化多語言服務必不可少。

潤界本地化常年為海內外的大小企業提供本地化服務,多樣的本地化方案和對語言文化產品,精準的翻譯、優質的配音、專業的后期制作,多元的高質量資源渠道,加快企業融入目標市場,實現最終的全球化、國際化的發展目標。

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